Wybór zawodu, z którym zwiążesz swoją przyszłość, może być trudną i złożoną decyzją. Nie powinna być podejmowana pochopnie. Mamy nadzieję, że nasz artykuł i zawarte w nim porady pomogą Ci podjąć decyzję dotyczącą tego, kim zostać w przyszłości. Wierzymy, że dokonasz właściwego wyboru i będziesz czerpać wiele
Za 20 lat szef będzie mógł śledzić każde twoje spojrzenie, klik czy bicie serca. Bez względu na to, czy ów przełożony w 2040 roku będzie
Najważniejsze zmiany idące za wprowadzeniem Google Analytics 4 to: Raportowanie w ramach cyklu życia klienta. W nowym interface znajdziemy raporty uporządkowane według cyklu życia. po całym narzędziu. W najważniejszych metryk dotyczących każdego z nich w jednym, konkretnym miejscu. Opcja doszacowania danych.
Tak będziesz wyglądała za 50 lat Będziesz niezwykłą staruszką. Podróże, znajomości i sesje zdjęciowe będą Twoją życiową rutyną. Będziesz ubierała się i malowała jak nastolatka. W wolnych chwilach będziesz uprawiała sporty takie jak pływanie i rower. Czy jesteś zadowolona z wyniku? Napisz w komentarzu.
. Włos się jeży na głowie. Dobra wiadomość dla wielbicieli nowinek o podróżach w czasie. Youtubowy kanał Apex TV pokazał mężczyznę, który twierdzi, że widział przyszłość za 4000 lat. Na dowód przedstawił bohatera filmu świata nie zniszczy wojna nuklearna. Ludzie dożyją 6000 roku. Co się wtedy stanie? Mieszkańcy kuli ziemskiej połączą się ze sztuczną inteligencją i stworzą jedną czującą, wyższą istotę. Podróżnik w czasie mówi na nią "oni". Nie pokazuje twarzy, ponieważ "im" by się to nie również zniekształcony głos. W końcu niektórzy mogliby pozazdrościć śmiałkowi eskapad tysiące lat wprzód, więc lepiej nie zdradzać swojej tożsamości. Tajemnicza postać opowiada, że w dalekiej przyszłości w końcu znaleziono lekarstwo na raka. Podróże w czasie stały się faktem po eksperymentach na zwierzętach. Potem przyszedł czas na ludzi. Tak oto bohater wideo trafił 4000 lat w przeszłość i pokazał rzekomy dowód na prawdziwość swojej historii. To jest fotografia z 6000 roku. Możecie zauważyć, że obraz jest zniekształcony, co jest spowodowane podróżą w czasie. Ze względu na ten proces niektórzy ludzie mają zniekształcone ciała – opowiadał w ApexTV. Mężczyzna wzruszył się, opowiadając o przyjacielu, który został w 6000 roku. Można mieć nadzieję, że dobrze czuje się w przyszłości, ponieważ podróżnik określił ją jako "utopię". Podróżował w czasie. Pokazał, jak będzie wyglądał świat za 4000 lat [Fotografia pojawia się w 5:48 minucie]:
Kategorie: naukaludzkośćciekawostkizmiany Nad tym pytaniem zapewne niewiele osób się zastanawiało. Obecne czasy są coraz cięższe a rodzaj ludzki mógłby nie przetrwać nawet kilkuset kolejnych lat. Jednak jeden z naukowców niedawno odpowiedział na to pytanie. Dr. Alan Kwan, profesor genomiki obliczeniowej z amerykańskiego uniwersytetu w St. Louis powiedział, że gdy inżynieria genetyczna stanie się normą, biologia i ewolucja człowieka będzie możliwa do kontrolowania. Artysta Nickolay Lamm pomógł zwizualizować twierdzenia profesora. Poniższe zdjęcie przedstawia kobietę i mężczyznę w czasach obecnych. Według Dr. Kwana, ludzie w przyszłości będą posiadać coraz większą więdzę na temat Wszechświata. Dlatego, zdaniem profesora, nasze głowy będą stawały się większe, aby pomieścić większy mózg a poniższe zdjęcia mają obrazować wygląd człowieka 20 tysięcy lat później. Zmiany jeszcze nie są aż tak wielkie. Kolonizacja innych planet w Układzie Słonecznym, a z czasem poza jego granicami ma spowodować powiększenie naszych oczów ze względu na ciemniejsze środowisko, czyli mniejsza ilość światła pochodząca od Słońca. Nasza skóra będzie pigmentowana, co miałoby zapewnić ochronę przed szkodliwym promieniowaniem ultrafioletowym. Ponadto, nasze powieki pogrubią się, łuki brwiowe staną się bardziej wyraziste z powodu niskiej grawitacji. Najnowsze technologie będą wszczepiane w nasze ciała. Będą one miały postać nanochipów, które pozwolą nam na przykład na komunikację (jak telefon). Poniższe zdjęcie przedstawia nasz możliwy wygląd za 60 tysięcy lat. Według Dr. Kwana, wszystkie wcześniej wymienione zmiany będą się nasilać. Oczy będą wyjątkowo duże a pigmentacja będzie dawała coraz większą ochronę przed promieniowaniem. Za 100 tysięcy lat, zdaniem profesora, będziemy tak wygladać: Jego wizja, która przedstawia człowieka jako istotę z innych planet już znalazła się w ogniu krytyki. George Dvorsky z nazwał tą wizję "żałosną". Jego zdaniem, już w ciągu następnych kilkuset lat ludzie będą się zmieniać poprzez genetykę, mogą stać się nawet cyborgami. Próbowanie określenia wyglądu człowieka w tak dalekiej przyszłości jest jego zdaniem niemożliwe. Źródło: Ocena: 30714 odsłon
Jak będzie wyglądała nasza praca w przyszłości? Jakie innowacje technologiczne mogą nam w niej pomóc i przenieść na jeszcze wyższy poziom? Zapytaliśmy o to Rolanda Płaszowskiego, Head of Software Development & Site Lead w Tesco Technology. Myśląc o tym, jak będzie wyglądała nasza praca w przyszłości, pojawia się pytanie, czego tak właściwie możemy się spodziewać? Czy będzie to dynamiczny, ale długofalowy proces, czy jednak czeka nas boom, który zrewolucjonizuje nasze podejście do pracy przy wykorzystaniu nowych technologii? Jest wiele czynników, niewiadomych, które mają na to wpływ, więc ciężko odpowiedzieć jednoznacznie na to pytanie. Zobacz również:Kraków - centrum innowacji. Tesco Technology otwiera nowe biuro i zaprasza specjalistówJak zdalnie zrestartować lub wyłączyć komputer? [PORADNIK] Jednak często, kiedy mówimy o zachodzących obecnie zmianach, używamy określenia Industry lub czwarta rewolucja przemysłowa. Jeżeli popatrzymy na to przez pryzmat dynamiki zmian, każda z kolejnych rewolucji była coraz bardziej dynamiczna, i myślę, że teraz również możemy się tego spodziewać. Mówimy jednak wciąż o dziesiątkach lat. Wspomniane zmiany zachodzą i będą najprawdopodobniej zachodziły w sposób bardzo niejednorodny. Ich tempo będzie zależeć od branży, od dostępu do technologii oraz od warunków ekonomicznych i przygotowania społeczeństwa. Już teraz powstają nowe zawody, w wielu miejscach systemy informatyczne nas wspierają, a shared economy staje się coraz bardziej popularna. Pamiętajmy jednak, że problem wykluczenia technologicznego jest wciąż żywy i obecny. Nowe technologie w pracy stanowią często o przewadze konkurencyjnej, o tym jak efektywnie firma jest w stanie dostarczać wartość dodaną. Dobre zrozumienie społeczeństwa, jego potrzeb, a co za tym idzie potrzeb klienta, ale też pracownika, będzie kluczowe, więc nie sądzę, że automaty nas zastąpią. Zmienią natomiast sposób pracy, spowodują pojawienie się nowych zawodów – a przez to stopniowe zanikanie obecnych. Warto choćby popatrzeć na rynek reklamowy, gdzie nowe kanały marketingu spowodowały powstanie nowych zawodów jak YouTuber czy specjalista od Social Media. Sądzę, że istotnym elementem przejścia przez te zmiany będzie edukacja. Nie mam tu na myśli wyłącznie publicznej edukacji, ale ciągłe dokształcanie się ludzi, posiadanie czasu na naukę w pracy, tak aby móc nauczyć się efektywnie wykorzystywać nowe technologie. I ta zmiana zachowań, potrzeb rozwojowych, jest równie rewolucyjna co sama technologia. Naszym rozmówcą był Roland Płaszowski, Head of Software Development & Site Lead w Tesco Technology. W związku z pandemią ogromną część życia zawodowego przenieśliśmy do swoich domów korzystając z nowoczesnych technologii. Czy teraz, kiedy powoli świat wraca do “normalności”, w tym segmencie też możemy spodziewać się powrotu do starych przyzwyczajeń i “biurowej rutyny”, czy jednak powinniśmy się przyzwyczaić do nowej rzeczywistości, bo nic już nie będzie tak jak dawniej? Jakie zmiany w pracy widzimy teraz? Ludzie chętnie wracają do pracy w biurze czy jednak wolą pozostać w swoich domach i stamtąd wykonywać swoje obowiązki? Już teraz nic nie jest takie jak dawniej i powrót do poprzedniego sposobu działania nie tylko byłby bardzo trudny, ale także na wielu poziomach niekorzystny. Przed pandemią wielu firmom wydawało się, że praca zdalna nie jest możliwa, a jeśli nawet byłaby możliwa to byłaby bardzo nieefektywna i skomplikowana. Jednak, kiedy wszyscy zostaliśmy zmuszeni do nowego sposobu współpracy, okazało się, że jest to możliwe. Na pewno nie było to w wielu miejscach proste, ale paradoksalnie taka nagła, globalna zmiana, w moim odczuciu była łatwiejsza. Kiedy część osób była zawsze w biurze, a jedna osoba pracowała zdalnie było to dużo trudniejsze. Nigdy nie uczyliśmy się, nie trenowaliśmy jak efektywnie współpracować zdalnie. Nagła zmiana i praktycznie 2 lata pracy zdalnej zmusiły wszystkich do wypracowania nowego sposobu komunikacji i wspólnego tworzenia rozwiązań. Wypracowaliśmy nowe rytuały, sposoby komunikacji i organizacji pracy. Wdrożyliśmy i nauczyliśmy się korzystać z nowych narzędzi. Praca zdalna dała możliwość nie tylko pracowania z domu, ale moim zdaniem przede wszystkim pracowania w sposób elastyczny, dostosowany do osobistych preferencji. Jest to skomplikowana i wielowymiarowa kwestia. Pandemia przyczyniła się do dużo wnikliwszej i na dużo większą skalę, analizy efektywności różnych sposobów pracy. I to nie tylko w kontrolowanych eksperymentach, ale również w środowisku komercyjnym. Zarówno pracownicy jak i pracodawcy dostrzegają, że w wielu wypadkach praca z biura przynosi minimalną dodatkową wartość, a często jest wręcz mniej efektywna – szczególnie jeśli mówimy o efektywności indywidualnej. Z tej perspektywy, wiele obowiązków można spokojnie wykonywać zdalnie: praca koncepcyjna, tworzenie kodu, prezentacji, artykułów. Równie ważny poza miejscem pracy jest czas. Praca zdalna sprawiła, że nie tylko miejsce pracy jest bardziej elastyczne, ale również czas wykonywania pracy przestał być zupełnie liniowy, w modelu 8-16. Elastyczna praca daje możliwość lepszego dostosowania czasu wykonywania zadań do personalnych preferencji, pozwala zachować balans, zwiększa zadowolenie z pracy. A ludzie szczęśliwi to również ludzie bardziej zaangażowani i efektywni. Choć praca zdalna lub jak wolę mówić, elastyczna ma wiele zalet, i może być bardziej efektywna, tworzy również zupełnie nowe problemy, o których wcześniej dużo mniej myśleliśmy, bo były adresowane organicznie. Budowanie kultury, efektywna współpraca, usuwanie ‘silosów’ organizacyjnych – te elementy są dużo trudniejsze do zaadresowania zdalnie, w środowisku z ograniczoną liczbą interakcji. Cierpi na tym często efektywność zespołowa, organizacyjna. Również z punktu widzenia pracownika, nie jest to czarno białe. Człowiek jest istotą społeczną, a praca i kontakty ze współpracownikami często pomagają zaadresować również tą potrzebę. Wiele osób czerpie energię z kontaktów interpersonalnych, które wciąż są dużo łatwiejsze i bogatsze w biurze. Nasz mózg dużo efektywniej odbiera niewerbalne komunikaty ‘na żywo’. Nasz układ hormonalny – i hormony odpowiedzialne za dobre samopoczucie, jak dopamina i oksytocyna, które dają nam energię i pomagają w zaangażowaniu i radzeniu sobie ze stresem - również dużo efektywniej reaguje na realne bodźce. Kluczowe jest efektywne, intencjonalne wykorzystanie różnych przestrzeni i form komunikacji. Dostosowanie środka przekazu, do celu który chcemy osiągnąć. Pracy zdalnej, tam, gdzie liczy się elastyczność czasu pracy i nasza osobista efektywność, a pracy we wspólnej przestrzeni – biurze, co-workingu – aby budować relacje, efektywnie dyskutować, współtworzyć. Jako pracodawcy również musimy dużo bardziej dbać o kulturę, o stworzenie okazji do efektywnego wykorzystania czasu, który spędzamy wspólnie. W jednej ze swoich wypowiedzi na temat nowego biura Tesco Technology w Krakowie powiedział Pan, że jest to “nowoczesne miejsce pracy przystosowane do kreatywnego myślenia oraz rozwoju.” Mógłby Pan rozwinąć tę myśl i powiedzieć nieco więcej na ten temat? Są tu dwa aspekty – samo biuro, ale też organizacja patrząc szerzej. Biuro zostało zaprojektowane już w trakcie pandemii, z myślą o pracy hybrydowej. Praca hybrydowa oznacza, że podstawowa funkcja biura się zmienia. To już nie jest głównie biurko, krzesło, komputer i monitor – wspólne miejsce do pracy indywidualnej - ale raczej przestrzeń do pracy wspólnej, do współtworzenia rozwiązań, do budowania zespołów. To sprawiło, że większa część biura jest zagospodarowana na przestrzenie, które wspierają właśnie te aspekty. Przestrzenie do spędzania czasu razem: salki do wspólnej pracy kreatywnej, kuchnie i przestrzenie dedykowane do wspólnego relaksu, budowania community, miejsca do mniej formalnego zderzania opinii. Od strony organizacyjnej również mocno stawiamy na eksperymentowanie, ciągłe uczenie się i rozwój. Staramy się budować kulturę organizacyjną, która jest odporna na zmiany, ale nie poprzez opieranie się im, ale raczej ich wykorzystywanie. Podczas otwarcia nowego biura mogliśmy posłuchać bardzo ciekawej prelekcji na temat tego, jak będzie wyglądała nasza praca w przyszłości. Artur Kurasiński opowiedział o różnych nowoczesnych rozwiązaniach, takich jak wykorzystanie do codziennej pracy wirtualnej rzeczywistości. Które z tych rozwiązań są już obecne w Tesco Technology, a jakie mają Państwo w planach wprowadzić w przyszłości? Pandemia przyspieszyła wiele zmian, natomiast posiadając biura w 5 państwach, praca z wykorzystaniem nowoczesnych technologii, wykorzystanie cyfrowych narzędzi, digitalizacji efektów pracy kreatywnej, czy wykorzystanie wideo konferencji nie były dla nas obce również wcześniej. Trendy związane z organizacją pracy, wsparciem rozwoju pracowników i dostosowaniem się do implikacji zmian, o których wcześniej rozmawialiśmy również są u nas żywe. Czasami w wyniku tych względnie powolnych ewolucyjnych zmian, zapominamy o automatyzacji wokół nas. Coraz większą rolę odgrywają systemy, które wspomagają i automatyzują procesy rozwoju oprogramowania. Systemy, które podpowiadają składnię kodu, automatycznie wyszukują błędy lub wspierają zarządzanie infrastrukturą i wdrażanie zmian również wpisują się w ten trend. Warto też wspomnieć, że szerzej jako Tesco eksplorujemy wiele z konceptów, o których Artur wspominał. Systemy, które tworzymy wspomagają podejmowanie decyzji, optymalizację trasy dostaw – i dzięki temu zmniejszają carbon footprint, dostarczają rekomendacje dla naszych pracowników przy zamawianiu towarów, aby minimalizować food waste. Jeszcze szerzej wraz z partnerami wykorzystujemy roboty w naszych magazynach, testujemy dostarczanie zamówień z użyciem dronów, wykorzystujemy AI do tworzenia własnych produktów, a nawet wspieramy sharing economy. Aktualnie rekrutujecie specjalistów IT, którzy mieliby pracować w krakowskim biurze Tesco Technology. Czy poza nimi dajecie szansę także osobom, które dopiero rozpoczynają swoją karierę? Tak, jak najbardziej. W tym roku startujemy z programem stażowym, w ramach którego chcemy zatrudnić 2-3 osoby z małym lub bez doświadczenia komercyjnego. Chcemy w ten sposób wspierać nie tylko studentów, ale także osoby, które chcą zmienić zawód. Chcemy również w przyszłości wesprzeć kobiety na rynku pracy – który jednak jest mocno zdominowany wciąż przez mężczyzn - oraz rozszerzyć o współpracę z lokalnymi uczelniami w Krakowie. Wraz ze wzrostem firmy będziemy zwiększali również nasze zaangażowanie. Chcemy być pewni, że nie utracimy przy tym kultury firmy, oraz że będziemy w stanie dać wartościowe wsparcie osobom przychodzącym do nas. Programy te pozwalają nam oczywiście rosnąć i budować zdrowe zespoły, ale chcemy, aby także wpisywały się w naszą misję „Serving our customers, communities and planet a little better every day”.
Ostatnia dekada okazała się przełomowym czasem w historii branży gier wideo. Równolegle do tego postępu ewoluowało również myślenie o samych grach oraz miejsce jakie zajmują one w popkulturze. Źródło: Branża dzisiaj Jak możemy przeczytać w raporcie „The Game Industry of Poland 2021” przychody polskiej branży gier w 2020 roku wyniosły 969 mln euro. Był to przełomowy czas dla rozwoju polskiego sektora gamingowego gdyż ilość eksportowanych produktów w tej dziedzinie, po raz pierwszy, przekroczyła liczbę produktów importowanych. Ten dynamiczny rozwój niewątpliwie wpłynął na rolę jaką pełnią współcześnie gry oraz ich miejsce w kulturze masowej. Zmiany zaszły również w sposobie jaki to medium postrzegane jest przez społeczeństwo. Tradycyjne środki przekazu, a w szczególności telewizja, coraz przychylniej spoglądają na branżę i płynące z tego zainteresowania korzyści. Ponadto powstaje coraz więcej badań naukowych analizujących realny wpływ gier na procesy poznawcze mózgu. Zobacz również:Świąteczna roz(g)rywka. Najlepsze oferty dla graczyNa tę funkcję PS5 czekali wszyscy gracze! Sony testuje nowościNowa reklama Coca-Coli wywołuje niesmak u graczy Jednak branża gamingowa, podobnie jak wszystkie inne branże, w końcu osiągnie apogeum swojego rozwoju. Prawdopodobnie stanie się to za wiele lat, ale już dziś warto zastanowić się nad tym jak przyszłe pokolenia będą myślały o grach i czym one dla nich wtedy będą. Rosnące znaczenie gier jako elementów popkultury Dotychczas serialowe oraz filmowe adaptacje gier były raczej rzadkością, a jeśli takowe się pojawiały to nieczęsto udawało im się osiągnąć status kultowych produkcji. Jedynym wyjątkiem jaki przychodzi mi tutaj na myśl jest ekranizacja przygód Lary Croft z udziałem Angeliny Jolie. Można jednak dywagować nad tym czy sam tytuł, bez udziału tak popularnej aktorki, przyciągnąłby do kina choć połowę swoich widzów. Sytuacja ta uległa zmianie w ciągu ostatnich lat. Na Netfliksie pojawił się Wiedźmin, którego marketingowy sukces jest zapewne tak samo mocno ugruntowany w udziale znanych aktorów jak i gigantycznej popularności gier od CD Projekt Red. W zeszłym roku na tej samej platformie zadebiutował Arcane, a niedawno swoją premierę miała ekranizacja przygód Nathana Drake’a z serii Uncharted. W przypadku drugiego tytułu, udział popularnych aktorów z całą pewnością przyczynił się do wyników finansowych filmu. Mimo to produkcja amerykańskiego Naughty Dog posiada równie dużą rzeszę fanów co, występujący w jej ekranizacji, Mark Wahlberg czy Tom Holland. Komercyjne sukcesy tych tytułów pokazały, że społeczność graczy jest ogromna, a popularne nazwiska nie są jedynym czynnikiem, który zachęca potencjalnych widzów do obejrzenia dzieła (patrz - netfliksowy Arcane). Liczba serialowych oraz filmowych adaptacji popularnych gier będzie rosła, a proces ten równie często będzie występował w odwrotnej kolejności. Przykładowo w zeszłym roku, niedługo po sukcesie kinowej Diuny, mogliśmy zobaczyć trailer zapowiadający grę opartą na sadze F. Herberta zatytułowaną Dune: Spice Wars. Źródło: Międzyplatformowe uniwersa Kolejne marki będą przedłużały uniwersa powstałe w ramach autorskich tytułów o dzieła przeznaczone na inne media. Taki proces może doprowadzić do zdominowania kultury masowej przez zaledwie kilka tytułów, których różne alternatywy będą pojawiały się co jakiś czas na innej platformie. W styczniu obejrzymy zatem pierwszy sezon serialu X po to by pod koniec roku zagrać w grę osadzoną w tym samym uniwersum, a kilka miesięcy później obejrzeć film będący spin-offem wcześniejszych produkcji. Gdy rozszerzymy ten schemat o kolejne media takie jak książki, komiksy czy kreskówki, otrzymamy gigantycznego molocha popkulturowego generującego treści niczym fabryka. Taka sytuacja nie będzie oczywiście niczym nowym. Dokładnie tak działają Gwiezdne Wojny, Marvel, czy DC Comics. Proces ten będzie się jednak przekładał na tytuły powstałe oryginalnie jako gry, a jednym z jego efektów może być aktywniejsze przywiązanie fanów do konkretnej marki. Różne produkty rozrywkowe, osadzone w tym samym uniwersum, mogą bowiem wzmacniać immersje odczuwalną podczas grania. Ulubione tytuły będą więc żyły w umysłach graczy mniej jako nostalgiczne wspomnienia, a bardziej jako produkty, których możemy doświadczać wciąż na nowo. Przykładem podobnego schematu jest rozwój marki Wiedźmin (choć tu oczywiście mówimy o tytule, który powstał jako zbiór opowiadań). Po ukończeniu wszystkich części gry możemy na nowo zatopić się w świat wykreowany przez Sapkowskiego sięgając po książki, komiksy, gry mobilne czy netfliksowe produkcje. Przywiązanie do gier przerodzi się więc w przywiązanie do marki, która obejmuje znacznie więcej niż jedno dzieło. Źródło: Gry usługi Proces ten będzie wzmacniany przez przekształcanie się, wydawanych cyklicznie, tytułów w gry usługi. Taką decyzję zapowiedział już Ubisoft w odniesieniu do serii Assassin's Creed, a podobny los ma również spotkać Far Cry’a. Obstawiam, że bliźniacza przyszłość czeka także serie Grand Theft Auto marki Rockstar, która już teraz świetnie funkcjonuje w podobnym systemie jako tytuł multiplayer. Ciężko dziś określić jak wpłynie to na jakość produkcji oraz treści, które będą do nich dodawane. Z całą pewnością doprowadzi to jednak do tego, że niektóre tytuły będą aktualne w życiu graczy przez wiele lat. Ich obecność nie będzie jednak polegać na pojedynczych, nostalgicznych, uruchomieniach gry, a stanie się raczej doświadczaniem dzieła regularnie przez coraz to nowszy kontent (jak choćby w przypadku produkcji MMO). Muszę przyznać, że nie tylko nie jestem zaskoczony takimi decyzjami wielkich deweloperów, ale i z całego serca popieram ten kierunek rozwoju. Weźmy pod uwagę chociażby case Far Cray'a. Kto grał w trzecią odsłonę serii ten zapewne przyzna mi rację, że była to część wyjątkowa, która zapada w pamięci na lata. Nie chodzi tylko o świetnie wykreowanego głównego antagonistę, ale i klimat wyspy, którą zwiedzamy podczas rozgrywki. Po premierze kolejnych części, prawie za każdym razem miałem w głowie tę samą myśl - "Przecież to Far Cry 3, ale z innym numerkiem". Tyczy się to nawet części o podtytule Primal, która tylko pozornie wprowadzała coś zupełnie nowego do rozgrywki. Będę jednak szczery - nie mam nic przeciwko temu. Far Cry jest po prostu grą, która przynosi mnóstwo zabawy i nie twierdzę, że kolejne odsłony po trójce były złe. Nie, one były po prostu bardzo do niej podobne. Przez wiele lat grafika była wystarczającym powodem do tego, by co roku odświeżać jakiś tytuł. Wraz z premierą Unreal Engine'a 5 to może się zmienić, a deweloperzy otrzymają narzędzie, które sprawi, że gry nie będą się starzały przez lata. Jeśli tak się stanie to decyzja o wydaniu ostatecznej wersji tytułu, będącej zwieńczeniem całej serii, a jednocześnie początkiem aktualizowanej latami gry, wydaje się po prostu logiczna i trzymam kciuki za to żeby tak się stało. Co dalej? Przyszłe pokolenia graczy będą zapewne znacznie głębiej zanurzone w swoje ulubione uniwersa. Coraz więcej postaci z gier zyska twarze aktorów, a fikcyjne światy wzbogacą się o złożone mitologie i osie czasu obejmujące tysiące lat. Marki takie jak The Elder Scrolls, Fallout czy Diablo mogą kiedyś kojarzyć się nie tylko z grami, a z całym szeregiem produktów rozrywkowych przeznaczonych na różne platformy. Być może niektóre tytuły, będące oryginalnie grami, wkrótce dorównają gigantom popkulturowym pokroju Gwiezdnych Wojen czy Władcy Pierścieni. Źródła: 2.
jak będę wyglądała w przyszłości